МЕТКОСТЬ

Чтобы было понятнее – 2 игрока с одинаковой меткостью, обязаны нанести друг другу из 10 выстрелов 7 метких. (Это в качестве примера). Однако, есть в процессе боя и влияния меткости на него – рандомная составляющая. В нашем движке её можно было выставлять с +50% до -50%. Но это не значит, что если определенному бойцу выставить ее -50% то он будет мазать на 50% больше другого. Вовсе нет. Эта величина переменная, и выставляется в определенных пределах.

 То есть, можно одному игроку выставить спектр от -50% до -10%, а другому от +10% до +50%. Нетрудно понять, что при таких условиях, игрок у которого статы скручены программно, никогда не будет побеждать того, у которого они подкручены. Это станет заметно сразу, поэтому так никто не делает, и оставляют 1-2% шанса всегда на победу дополнительной переменной, которая уже и просчитывает весь бой. Отсюда следует, что все бои со стороны меткости, просчитаны на начале боя, и зная результат можно не тратить ни гранат, ни аптечек. Помимо всего, вероятность попадания может быть задана для одного или группы персонажей в тех или иных ситуациях.

Например, в рейдах она может быть скручена целому клану на 10% в те или иные дни. Не удивительно, что в дни «акций», (что лохотрон еще тот), боссы как-то вдруг стали чуть сильнее чем обычно, и в итоге гранат потрачено было больше нормы, что по хорошему среднестатистическому игроку пошло только в убыток. При вылазках на поверхность включается так же скрипт, который следит за какое количество времени была осуществлена вылазка. Если она была за жетоны, то вполне возможно может быть запущен алгоритм, который скручивает статы на определенное количество процентов. Вывод напрашивается сам собой. Вылазки за жетоны – бессмысленны.